Other changes...

This commit is contained in:
Christian
2024-08-07 21:47:01 +02:00
parent 3cc8160f06
commit bb1af4e7df
4 changed files with 110 additions and 45 deletions

View File

@@ -1,5 +1,58 @@
import pygame
import Utils
import Animation
# Die Player Klasse verwendet zwei Animationen, um eine steuerbare Spielfigur dazustellen.
class Player(object):
def __init__(self) -> None:
pass
def __init__(self):
# Bild laden und erste Animation erstellen:
self.anim_image_right = Utils.load_image("tileset.png", (255, 0, 255))
self.anim_right = Animation.Animation(self.anim_image_right, 32, 32, 2, 32, 64, 15)
# Die Grafik spiegeln und in einer neuen Surface speichern,
# dann können wir die linke Animation erstellen.
self.anim_image_left = pygame.transform.flip(self.anim_image_right, True, False)
self.anim_left = Animation.Animation(self.anim_image_left, 32, 32, 2, 32, 64, 15)
# Start-Position des Players festlegen und
# merken in welche Richtung wir schauen und ob wir überhaupt laufen.
self.pos_x = 10*32
self.pos_y = 13*32
self.dir = 0
self.walking = False
def render(self, screen):
# Die Blickrichtung ist links:
if self.dir == -1:
# Wenn der Spieler die linke oder rechte Pfeiltaste gedrückt hat sind wir am laufen,
if self.walking:
# nur dann die Animation updaten.
self.anim_left.update()
# Blickrichtung links rendern.
self.anim_left.render(screen, (self.pos_x, self.pos_y))
else:
# Und das gleiche nochmal für rechts:
if self.walking:
self.anim_right.update()
self.anim_right.render(screen, (self.pos_x, self.pos_y))
# De Laufen-Zustand zurücksetzen, im nächsten Frame bleiben wir stehen.
self.walking = False
def handle_input(self, key):
# Linke Pfeiltaste wird gedrückt:
if key == pygame.K_LEFT:
# x-Position der Spielfigur anpassen,
# die Blickrichtung festlegen
# und den Laufen-Zustand einschalten.
self.pos_x -= 1
self.dir = -1
self.walking = True
# Und nochmal für die rechte Pfeiltaste.
if key == pygame.K_RIGHT:
self.pos_x += 1
self.dir = 1
self.walking = True

View File

@@ -1,61 +1,73 @@
import pygame
import random
import Tileset
import Player
# Die Tilemap Klasse verwaltet die Tile-Daten, die das Aussehen der Karte beschreiben.
class Tilemap(object):
def __init__(self) -> None:
self.tileset = Tileset.TileSet("tileset.png", (255,0,255), 32, 32)
def __init__(self):
# Wir erstellen ein neues Tileset.
# Hier im Tutorial fügen wir manuell vier Tile-Typen hinzu.
self.tileset = Tileset.TileSet("tileset.png", (255, 0, 255), 32, 32)
self.tileset.add_tile("grass", 0, 0)
self.tileset.add_tile("mud", 32, 0)
self.tileset.add_tile("water", 64,0)
self.tileset.add_tile("block", 0, 32)
self.tileset.add_tile("mud", 32, 0)
self.tileset.add_tile("grass-mud", 0, 64)
self.tileset.add_tile("empty", 0, 96)
# Festlegen der Startposition der Kamera. Hier (0, 0).
self.camera_x = 0
self.camera_y = 0
# Die Größe der Maps in Tiles.
self.width = 30
self.height = 25
# Erstellen einer leeren Liste für die Tile Daten.
self.tiles = list()
# Sehr einfache Karte basteln:
for i in range(0, self.height):
self.tiles.append(list())
for j in range(0, self.width):
if i == 15:
self.tiles[i].append("grass")
if i == 14:
self.tiles[i].append("grass")
elif i == 15:
self.tiles[i].append("water")
self.tiles[i].append("grass-mud")
elif i > 15:
self.tiles[i].append("mud")
else:
self.tiles[i].append("empty")
# Player-Objekt erstellen.
self.player = Player.Player()
# Hier rendern wir den sichtbaren Teil der Karte.
def render(self, screen):
# Zeilenweise durch die Tiles durchgehen.
for y in range(0, int(screen.get_height() / self.tileset.tile_height) + 1):
# Die Kamera Position mit einbeziehen.
ty = y + self.camera_y
if ty >= self.height or ty < 0:
continue
# Die aktuelle Zeile zum einfacheren Zugriff speichern.
line = self.tiles[ty]
for x in range(0, int(screen.get_width() / self.tileset.tile_width)+ 1):
# Und jetzt spaltenweise die Tiles rendern.
for x in range(0, int(screen.get_width() / self.tileset.tile_width) + 1):
# Auch hier müssen wir die Kamera beachten.
tx = x + self.camera_x
if tx >= self.width or tx < 0:
continue
# Wir versuchen, die Daten des Tiles zu bekommen.
tilename = line[tx]
tile = self.tileset.get_tile(tilename)
if tile is not None:
# Falls das nicht fehlschlägt können wir das Tile auf die screen-Surface blitten.
if tile is not None:
screen.blit(self.tileset.image, (x * self.tileset.tile_width, y * self.tileset.tile_height), tile.rect)
def handle_input(self, key):
if key == pygame.K_LEFT:
self.camera_x += 1
if key == pygame.K_RIGHT:
self.camera_x -= 1
if key == pygame.K_UP:
self.camera_y += 1
if key == pygame.K_DOWN:
self.camera_y -= 1
# Und zuletzt den Player rendern.
self.player.render(screen)
# Tastendrücke an den Player weiterreichen:
def handle_input(self, key):
self.player.handle_input(key)

Binary file not shown.

20
main.py
View File

@@ -1,13 +1,13 @@
# Pygame Modul importieren.
import pygame
# Unser Tilemap Modul
import Tilemap
import Animation
pygame.init()
WEISS = (255,255,255)
SCHWARZ = (0,0,0)
# Überprüfen, ob die optionalen Text- und Sound-Module geladen werden konnten.
if not pygame.font: print('Fehler pygame.font Modul konnte nicht geladen werden!')
if not pygame.mixer: print('Fehler pygame.mixer Modul konnte nicht geladen werden!')
def main():
# Initialisieren aller Pygame-Module und
# Fenster erstellen (wir bekommen eine Surface, die den Bildschirm repräsentiert).
@@ -15,11 +15,11 @@ def main():
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
# Titel des Fensters setzen, Mauszeiger nicht verstecken und Tastendrücke wiederholt senden.
pygame.display.set_caption("Pygame-Tutorial: Tilemap")
pygame.display.set_caption("Pygame-Tutorial: Animation")
pygame.mouse.set_visible(1)
pygame.key.set_repeat(1, 30)
# Clock Objekt erstellen, das wir benötigen, um die Framerate zu begrenzen.
# Clock-Objekt erstellen, das wir benötigen, um die Framerate zu begrenzen.
clock = pygame.time.Clock()
# Wir erstellen eine Tilemap.