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Player.py
59
Player.py
@@ -1,5 +1,58 @@
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import pygame
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import Utils
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import Animation
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# Die Player Klasse verwendet zwei Animationen, um eine steuerbare Spielfigur dazustellen.
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class Player(object):
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def __init__(self) -> None:
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pass
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def __init__(self):
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# Bild laden und erste Animation erstellen:
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self.anim_image_right = Utils.load_image("tileset.png", (255, 0, 255))
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self.anim_right = Animation.Animation(self.anim_image_right, 32, 32, 2, 32, 64, 15)
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# Die Grafik spiegeln und in einer neuen Surface speichern,
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# dann können wir die linke Animation erstellen.
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self.anim_image_left = pygame.transform.flip(self.anim_image_right, True, False)
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self.anim_left = Animation.Animation(self.anim_image_left, 32, 32, 2, 32, 64, 15)
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# Start-Position des Players festlegen und
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# merken in welche Richtung wir schauen und ob wir überhaupt laufen.
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self.pos_x = 10*32
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self.pos_y = 13*32
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self.dir = 0
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self.walking = False
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def render(self, screen):
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# Die Blickrichtung ist links:
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if self.dir == -1:
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# Wenn der Spieler die linke oder rechte Pfeiltaste gedrückt hat sind wir am laufen,
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if self.walking:
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# nur dann die Animation updaten.
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self.anim_left.update()
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# Blickrichtung links rendern.
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self.anim_left.render(screen, (self.pos_x, self.pos_y))
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else:
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# Und das gleiche nochmal für rechts:
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if self.walking:
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self.anim_right.update()
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self.anim_right.render(screen, (self.pos_x, self.pos_y))
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# De Laufen-Zustand zurücksetzen, im nächsten Frame bleiben wir stehen.
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self.walking = False
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def handle_input(self, key):
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# Linke Pfeiltaste wird gedrückt:
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if key == pygame.K_LEFT:
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# x-Position der Spielfigur anpassen,
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# die Blickrichtung festlegen
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# und den Laufen-Zustand einschalten.
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self.pos_x -= 1
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self.dir = -1
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self.walking = True
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# Und nochmal für die rechte Pfeiltaste.
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if key == pygame.K_RIGHT:
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self.pos_x += 1
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self.dir = 1
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self.walking = True
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76
Tilemap.py
76
Tilemap.py
@@ -1,61 +1,73 @@
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import pygame
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import random
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import Tileset
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import Player
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# Die Tilemap Klasse verwaltet die Tile-Daten, die das Aussehen der Karte beschreiben.
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class Tilemap(object):
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def __init__(self) -> None:
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self.tileset = Tileset.TileSet("tileset.png", (255,0,255), 32, 32)
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def __init__(self):
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# Wir erstellen ein neues Tileset.
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# Hier im Tutorial fügen wir manuell vier Tile-Typen hinzu.
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self.tileset = Tileset.TileSet("tileset.png", (255, 0, 255), 32, 32)
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self.tileset.add_tile("grass", 0, 0)
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self.tileset.add_tile("mud", 32, 0)
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self.tileset.add_tile("water", 64,0)
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self.tileset.add_tile("block", 0, 32)
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self.tileset.add_tile("mud", 32, 0)
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self.tileset.add_tile("grass-mud", 0, 64)
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self.tileset.add_tile("empty", 0, 96)
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# Festlegen der Startposition der Kamera. Hier (0, 0).
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self.camera_x = 0
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self.camera_y = 0
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# Die Größe der Maps in Tiles.
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self.width = 30
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self.height = 25
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# Erstellen einer leeren Liste für die Tile Daten.
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self.tiles = list()
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# Sehr einfache Karte basteln:
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for i in range(0, self.height):
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self.tiles.append(list())
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for j in range(0, self.width):
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if i == 15:
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self.tiles[i].append("grass")
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if i == 14:
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self.tiles[i].append("grass")
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elif i == 15:
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self.tiles[i].append("water")
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self.tiles[i].append("grass-mud")
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elif i > 15:
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self.tiles[i].append("mud")
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else:
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self.tiles[i].append("empty")
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# Player-Objekt erstellen.
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self.player = Player.Player()
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# Hier rendern wir den sichtbaren Teil der Karte.
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def render(self, screen):
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# Zeilenweise durch die Tiles durchgehen.
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for y in range(0, int(screen.get_height() / self.tileset.tile_height) + 1):
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# Die Kamera Position mit einbeziehen.
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ty = y + self.camera_y
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if ty >= self.height or ty < 0:
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continue
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# Die aktuelle Zeile zum einfacheren Zugriff speichern.
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line = self.tiles[ty]
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for x in range(0, int(screen.get_width() / self.tileset.tile_width)+ 1):
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# Und jetzt spaltenweise die Tiles rendern.
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for x in range(0, int(screen.get_width() / self.tileset.tile_width) + 1):
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# Auch hier müssen wir die Kamera beachten.
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tx = x + self.camera_x
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if tx >= self.width or tx < 0:
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continue
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# Wir versuchen, die Daten des Tiles zu bekommen.
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tilename = line[tx]
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tile = self.tileset.get_tile(tilename)
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if tile is not None:
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# Falls das nicht fehlschlägt können wir das Tile auf die screen-Surface blitten.
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if tile is not None:
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screen.blit(self.tileset.image, (x * self.tileset.tile_width, y * self.tileset.tile_height), tile.rect)
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def handle_input(self, key):
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if key == pygame.K_LEFT:
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self.camera_x += 1
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if key == pygame.K_RIGHT:
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self.camera_x -= 1
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if key == pygame.K_UP:
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self.camera_y += 1
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if key == pygame.K_DOWN:
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self.camera_y -= 1
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# Und zuletzt den Player rendern.
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self.player.render(screen)
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# Tastendrücke an den Player weiterreichen:
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def handle_input(self, key):
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self.player.handle_input(key)
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BIN
__pycache__/Player.cpython-312.pyc
Normal file
BIN
__pycache__/Player.cpython-312.pyc
Normal file
Binary file not shown.
20
main.py
20
main.py
@@ -1,13 +1,13 @@
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# Pygame Modul importieren.
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import pygame
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# Unser Tilemap Modul
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import Tilemap
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import Animation
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pygame.init()
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WEISS = (255,255,255)
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SCHWARZ = (0,0,0)
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# Überprüfen, ob die optionalen Text- und Sound-Module geladen werden konnten.
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if not pygame.font: print('Fehler pygame.font Modul konnte nicht geladen werden!')
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if not pygame.mixer: print('Fehler pygame.mixer Modul konnte nicht geladen werden!')
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def main():
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# Initialisieren aller Pygame-Module und
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# Fenster erstellen (wir bekommen eine Surface, die den Bildschirm repräsentiert).
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@@ -15,11 +15,11 @@ def main():
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screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
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# Titel des Fensters setzen, Mauszeiger nicht verstecken und Tastendrücke wiederholt senden.
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pygame.display.set_caption("Pygame-Tutorial: Tilemap")
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pygame.display.set_caption("Pygame-Tutorial: Animation")
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pygame.mouse.set_visible(1)
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pygame.key.set_repeat(1, 30)
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# Clock Objekt erstellen, das wir benötigen, um die Framerate zu begrenzen.
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# Clock-Objekt erstellen, das wir benötigen, um die Framerate zu begrenzen.
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clock = pygame.time.Clock()
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# Wir erstellen eine Tilemap.
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